terça-feira, 29 de setembro de 2026

Gazeta Games transforma aprendizado em diversão e amplia interação com estudantes

Nova plataforma da Gazeta Educação utiliza jogos para estimular memória, raciocínio lógico e outras habilidades, aproximando crianças e jovens dos conteúdos do jornal

Concentrados diante da tela do computador, os estudantes observam atentamente cada carta antes de fazer uma nova escolha. Um par aparece, outro ainda precisa ser encontrado. Entre tentativas, acertos e descobertas, a atividade parece apenas uma brincadeira. Mas, por trás do jogo, estão em ação habilidades como memória, raciocínio lógico, associação e estratégia.

Foi essa experiência que estudantes da Escola Estadual Fernando Corrêa da Costa, em Amambai, tiveram ao testar o Gazeta Games, nova plataforma da Gazeta Educação que utiliza a tecnologia e a diversão para ampliar a interação de crianças, jovens e também adultos com os conteúdos do jornal.

Gazeta Games transforma aprendizado em diversão e amplia interação com estudantes

A estreia da plataforma acontece com um jogo da memória, no qual o participante precisa encontrar os pares de cartas no menor tempo possível e com o menor número de erros. O jogo possui três níveis de dificuldade e pode ser utilizado individualmente ou com mais de um participante.

A proposta é simples: aprender brincando. A cada mês, o tema das cartas será renovado. Em outubro, por exemplo, o jogo ganha uma identidade especial relacionada ao Dia das Crianças. Novas atividades também estão em desenvolvimento, incluindo um jogo inspirado no formato de tabuleiro.

Mais do que diversão

Para o professor de informática da Escola Estadual Fernando Corrêa da Costa, Cleiton Santos Rodrigues, o uso da tecnologia já faz parte da realidade da educação e precisa estar associado a objetivos claros de aprendizagem.

Segundo ele, a tecnologia está integrada aos documentos que orientam a educação básica e deve ser considerada pelos professores durante o planejamento das aulas.

“Hoje, o professor, quando pensa no planejamento dele, também deve pensar em como esse aluno leva a tecnologia para o dia a dia”, explica.

Na escola, os estudantes têm contato com diferentes ferramentas tecnológicas, desde programas utilizados no cotidiano até recursos relacionados à inteligência artificial. Para Cleiton, entretanto, oferecer uma ferramenta ao aluno não é suficiente. É necessário orientar como ela deve ser utilizada.

Ele cita como exemplo uma pesquisa feita na internet. Com mecanismos de busca e ferramentas de inteligência artificial capazes de entregar respostas prontas, o estudante pode encontrar informações rapidamente, mas isso não significa, necessariamente, que tenha compreendido o conteúdo.

“Não adianta só largar ele na sala de tecnologia ou com o computador e pedir para que faça uma pesquisa. É preciso direcionar perguntas, indicar referências e fazer a checagem”, afirma.

O mesmo princípio, segundo o professor, vale para os games.

Quando o jogo também ensina

O jogo da memória pode parecer uma atividade simples, mas envolve diferentes processos cognitivos. Durante a partida, o estudante precisa lembrar onde determinadas imagens apareceram, fazer associações, criar estratégias e decidir quais movimentos realizar.

“O jogo da memória trabalha o raciocínio lógico, principalmente para que o aluno compreenda quais ações executou naquele momento e quais ações vai executar logo em seguida”, explica Cleiton.

O professor ressalta que o raciocínio lógico não está restrito à Matemática. Ele pode aparecer na organização de uma frase, na construção de uma oração, na realização de movimentos durante uma aula de Educação Física ou na resolução de situações do cotidiano.

A atividade também pode ser adaptada para trabalhar conteúdos específicos de diferentes disciplinas.

Em Geografia, por exemplo, um jogo pode relacionar clima, vegetação, localização e características econômicas de diferentes regiões. Em Matemática, pode envolver operações e resolução de problemas. Em Biologia, pode trabalhar associações relacionadas ao conteúdo estudado.

“Não precisa ser apenas aquele jogo da memória básico, em que você tem uma figurinha e precisa encontrar a outra igual. O jogo pode trabalhar habilidades muito mais complexas”, explica.

Além do raciocínio lógico e da memória, o professor cita o desenvolvimento de estratégias, associação de informações e até coordenação motora, já que o estudante precisa manusear o mouse e compreender o funcionamento básico da ferramenta utilizada.

O jogo na visão dos estudantes

Na prática, a experiência também chamou a atenção dos alunos da Escola Estadual Fernando Corrêa da Costa.

Para Daniel Damin Rosa, a atividade foi divertida e pode contribuir para o desenvolvimento dos participantes.

Gazeta Games transforma aprendizado em diversão e amplia interação com estudantes

“O jogo foi muito divertido. Ele ajuda bastante no desenvolvimento das pessoas.”

A estudante Mony Gabriely Oliveira Ahmed também percebeu na atividade uma oportunidade de exercitar diferentes habilidades.

Gazeta Games transforma aprendizado em diversão e amplia interação com estudantes

“O jogo ajuda a praticar a memória, a leitura e a saber qual objeto é o par do outro.”

Além da proposta, os estudantes aprovaram o visual da plataforma e afirmaram que jogariam novamente fora do ambiente escolar. A possibilidade de transformar a atividade em uma experiência compartilhada também amplia a interação entre os participantes.

Tecnologia com propósito

Para Cleiton, o principal ponto da gamificação não está apenas em fazer o estudante jogar, mas em estabelecer uma relação entre a atividade e aquilo que está sendo aprendido.

“Você simplesmente levar a criança para fazer a gamificação, apresentar o jogo e deixar que ela jogue, sem compreender o que está fazendo, não cria o processo de ensino-aprendizagem”, afirma.

Por isso, ele defende que a atividade tenha começo, meio e fim: o estudante precisa compreender o conteúdo previamente, saber qual é a finalidade do jogo e, depois, ter a oportunidade de demonstrar o que aprendeu.

Na Escola Estadual Fernando Corrêa da Costa, o uso de ferramentas digitais já faz parte de diferentes projetos e atividades. Segundo o professor, os educadores utilizam plataformas e jogos voltados a áreas específicas do conhecimento, além de projetos desenvolvidos por estudantes e instituições de ensino.

Para ele, a tecnologia pode ampliar as possibilidades dentro da escola, desde que seja utilizada de forma consciente e com acompanhamento pedagógico.

“Hoje, a tecnologia se torna fundamental no desenvolvimento da educação básica. O nosso papel é fazer com que os estudantes possam usufruir o melhor que ela oferece e mitigar o máximo possível das coisas ruins que ela também pode fornecer”, afirma.

É nesse encontro entre informação, tecnologia e aprendizagem que surge o Gazeta Games. A proposta da Gazeta Educação é levar o conteúdo para além das páginas impressas e oferecer aos estudantes novas formas de interação.

Gazeta Games transforma aprendizado em diversão e amplia interação com estudantes

Com temas renovados e novos jogos em desenvolvimento, a plataforma pretende transformar parte desse conteúdo em experiências digitais que, além de divertir, podem estimular habilidades importantes para o processo de aprendizagem.

Por Raquel Fernandes

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